Język Piktogramów CD 1, wersja na 5 stanowisk

1 900,00 zł
Brutto

„Język Piktogramów 1” – Program do nauki porozumiewania się i rozwoju języka przy pomocy serwisu AAC; specjalnego systemu znaków graficznych PIKTOGRAMÓW przeznaczonych dla osób z trudnościami w komunikacji językowej. 

Ilość

IDEA PROGRAMU

Ideą programu jest wspomaganie rozwoju języka dzieci z trudnościami rozwojowymi, poprzez stosowanie zarówno niewerbalnych jak i werbalnych strategii kontaktu i komunikacji. Strategie te są zorientowane na kształtowanie porozumiewania i budowanie interakcji z dzieckiem-użytkownikiem podczas wspólnego działania w tym programie; rozmów, obserwacji, zabaw i zadań służących modelowaniu języka.
Serwis AAC to systemy różnych znaków graficznych i gestów wspomagających porozumiewanie się osób niemówiących i osób z poważnymi problemami językowymi. PIKTOGRAMY należą do serwisu AAC i są najlepiej zaprojektowanymi znakami graficznymi służącymi do porozumiewania się. Są substytutem słów, abstrakcyjnych znaków akustycznych jakimi posługują się ludzie danej grupy społecznej.
Grafika PIKTOGRAMÓW wyróżnia je z pośród innych systemów AAC bo nie jest kolorową ilustracją ale pełni funkcje symboliczne, tym samym odnosi się do modelu języka jakim posługują się osoby mówiące. Ta analogia ma swoje konsekwencje w regułach i strategiach używania PIKTOGRAMÓW. Użytkownik serwisu AAC w zależności od swoich możliwości:

  • poznaje poprzez program sposoby porozumiewania sie tymi znakami i jest to jego język docelowy (grupa alternatywnej komunikacji)
  • poprawia swoje aktualne umiejętności językowe i jest to środek wspomagający kształtowanie się języka naturalnego ( grupa językowego wsparcia rozwojowego)

STRUKTURA PROGRAMU

Modelowanie języka w tym programie, odbywa się poprzez znaki-obrazy (piktogramy) i słowa-symbole języka. Rozumieniu zależności między treścią a formą piktogramów pomagają zdjęcia i dźwięki (wypowiadane przez lektora), a możliwości interpretacji układu kilku znaków pokazują opisy słowne.
Znaki-piktogramy, słowa-wyrazy oraz dźwięki mowy to różne kody komunikacyjne, obrazują one strukturę języka i wypełniają jego zasoby znaczeniowe. Użytkownik programu poznaje język piktogramów poprzez różne kody i zadania służące powiązania treści znaków z rzeczywistością pozajęzykową. Opisuje On znakami zdjęcia rzeczywistych obiektów, wybiera określone znaki do rozpoznawanych przedmiotów. Tworzy ze znaków proste wypowiedzenia.
Odniesieniu do codziennej rzeczywistości służy większość zadań tego programu, bo celem programu jest uświadomienie użytkownikowi jak poprzez odpowiednie wskazania znaków może wpływać na otoczenie: informować o swoich spostrzeżeniach, potrzebach, wyrażać opinie, prośby, komentować sytuacje.
W kolejnych częściach programu użytkownik zapoznaje się z różnymi tekstami słownymi: użytkowymi i literackimi. Teksty są indywidualizowane poprzez zróżnicowanie poziomów (słownictwa i składni) trudności narracji. Zawierają one różnorodne środki stylistyczne, które podnoszą ich atrakcyjność w oczach użytkownika. Fabuła tekstów jest ilustrowana lub wręcz tworzona z piktogramów. Modelowanie języka odbywa się poprzez graficzne przedstawienie jego treści. Takie obrazowanie treści słów ułatwia użytkownikowi globalne rozumienie idei tekstu, pokazuje składnię języka w oparciu o układy graficzne znaków, wzbudza ciekawość i zachęca do poznawania.

OPIS PROGRAMU

  • Program składa się z trzech części- trzech płyt cyklu nauki języka i strategii komunikacyjnych za pomocą specjalnych znaków graficznychpiktogramów. 
  • Pierwsza część z cyklu (pierwsza płyta) zapoznaje użytkownika z systemem wspomaganego przekazu językowego za pomocą piktogramów. Definiuje znaczenie poszczególnych znaków i pokazuje jak można je łączyć oraz interpretować tak powstałe wypowiedzenia. Zdjęcia i opisy słowne pomagają przyswajać dziecku treści pojedynczych znaków lub sekwencji znaków. Ma to znaczenie dla użytkownika poprzez lepsze rozumienie dźwięków mowy, którą słyszy z otoczenia. Różne zadania są wzorami wielu funkcji mowy: fatycznej, ekspresyjnej, impresyjnej, poznawczej.
  • Druga część programu (druga płyta) jest realizacją praktyczną porozumiewania: codziennej komunikacji sytuacyjnej. Możliwe to będzie poprzez programowanie własnych wypowiedzi (z poznanych zasobów słownika znaków) lub korzystanie z gotowych tablic tematycznych, tablic sytuacyjnych i innych form kontaktów również utworzonych z piktogramów. Płyta zawiera zestawy tablic, różnorodnych pod względem ilości znaków jak i zakresu reprezentacji otoczenia użytkownika. Programowanie własnych wypowiedzi poprzez wybór tematu jak i formy komunikatu umożliwi użytkownikowi praktyczną realizację wypowiedzeń.
  • W trzeciej części programu (trzecia płyta) proponujemy rozwijanie werbalnych kompetencji literackich za pośrednictwem i przy użyciu piktogramów i słów. Będzie to możliwe poprzez specjalnie zbudowane teksty literackiego gdzie znaki piktogramów pełnią nie tylko formę ilustracyjną w stosunku do narracji ale są równoległą wypowiedzią obrazowym tłumaczeniem tekstu słownego . Będą to piosenki: z cyklu „Teksty melodyczne” i „Dialogi to strasznie ważne rozmowy” i „Opowieści o MNIE’. Uzupełnią ubogą ofertę tekstów do wspólnego czytania, śpiewania i rozmów z „dzieckiem zagubionym w rzeczywistości”.

DLA KOGO ? 

Program jest na tyle uniwersalnym narzędziem nauki porozumiewania, że jego użytkownicy mogą mieć zróżnicowany poziom kompetencji językowych. Warunkiem korzystania z niego jest motywacja. Nie musi ona być formą determinacji poznawczej czy pragmatycznej ale wystarczy, że użytkownik jest zainteresowany tą formą wspólnej z dorosłym aktywności . Partner użytkownika: rodzic, opiekun, nauczyciel z pewnością rozwinie to zainteresowanie podczas wspólnego z nim działania i dostarczy IM ogromnej satysfakcji.

PO CO I DLACZEGO ?

Poszczególne zadania są zorientowane na różne poziomy zaawansowania mentalnego użytkownika i przedstawiają bogatą formę zadań i zabaw językowych. Wychodzimy z założenia, że najlepszą drogą rozwoju porozumiewania wszystkich dzieci jest podążanie za normatywnym, rozwojowym procesem w którym dziecko odkrywa:

  • że językiem wyraża swoje potrzeby
  • językiem nazywa świat
  • że poprzez język ma wpływ na otoczenie
  • że językiem kontroluje działania otoczenia
  • że przy użyciu języka planuje swoje aktywności i złożone działania
  • że językiem można się bawić
  • że poprzez język można nawiązywać relacje: kolegować się z nawet przyjaźnić
  • wykorzystując technologię internetową
  • że można prowadzić rozmowy (komunikację) z innymi: przesyłać wybrane
  • komunikaty poprzez pocztę elektroniczną
  • że porozumiewanie dostarcza satysfakcji i radości

Tym zadaniom języka podporządkowana jest organizacja materiału tematycznego na płycie w postaci aplikacji.

JAK DZIAŁA ?

Opis programu poprzez wpływ na umiejętności użytkownika.
Program jest na tyle uniwersalny, że wprowadza przyszłego użytkownika w dyskurs lub rozwija istniejące już umiejętności porozumiewania w kontekście różnych sytuacji. Rozszerza jego aktualny potencjał komunikacyjny o nowe znaki i strategie programowania języka. Nie burzy w ten sposób wypracowanych indywidualnych stylów porozumiewania, aktów konwersacyjnych opartych na różnych kodach: dźwiękach, gestach, znakach ale proponuje nowe możliwości.

Strategie programu, uzasadnienie naukowe.
Potrzeba porozumiewania się z innymi jest wpisana w rozwój każdego człowieka niezależnie od jego kondycji fizycznej czy umysłowej. Niektórzy wymagają większej pomocy w nabywaniu skutecznych strategii komunikacyjnych.
Małe dziecko osiąga rozwój języka; bo słucha dźwięków w określonych sytuacjach. Patrzy na mówiących, obserwuje skutki ich zachowań językowych i działania któremu towarzyszą dźwięki i gesty, gromadzi doświadczenia, wyciąga wnioski i naśladuje. Współpraca dorosłego z dzieckiem poprzez różnorodne formy zabaw i zadań ułatwia mu przejście tej drogi. Sytuacja dziecka z trudnościami rozwojowymi jest analogiczna. Potrzebuje jeszcze bardziej partnera w procesie rozwoju. Proponujemy takie formy zadań i zabaw językowych (strategie) które pomogą dorosłemu poprzez interakcje w tym procesie (J.Rzeźnicka-Krupa, 2007).

Modelowaniu języka poprzez właściwy dobór strategii do możliwości dziecka.
Pierwsza część Programu została podzielona na osiem rozdziałów-aplikacji. Wszystkie są widoczne w pierwszym menu. Każda aplikacja ma inne cele operacyjne wobec języka i przypisane jej są określone strategie kształtowania interakcji.

  • językiem można poznawać otoczenie ( rozdział „Dobieranki”)

strategia: inicjuj i czekaj

  • językiem można się bawić ( rozdział „Puzzle”)

strategia: wymieniaj się kolejnością

  • językiem można opisywać otoczenie, siebie i swoje potrzeby (rozdział „Nauka”)

strategia: czytaj komentuj interpretuj

  • język pomaga w twórczości (rozdział „Kolorowanki”)

strategia: wykazuj entuzjazm

  • językiem można wyrażać swoje opinie ( rozdział „Lubię, nie lubię”)

strategia: doceniaj

  • poprzez język można nawiązywać interakcję z innymi (rozdział „Domino”)

strategia: rozwijaj dialog

  • język służy do programowania wypowiedzi ( rozdział „Opisy”)

strategia: obserwuj i pomagaj

  • język pomaga w zapamiętywaniu (rozdział „Pamięć”)

strategia: wspieraj i zachęcaj 

Funkcjonalność
Wszystkie aplikacje-rozdziały mają zróżnicowane poziomy funkcjonalności. Układ aplikacji nie jest chronologiczny można więc dowolnie wybierać z menu rozdziały programu i poziomy trudności w każdym rozdziale . Funkcjonalność wszystkich aplikacji jest opisana słownie i graficznie. Podwójna informacja (pismo i znaki-piktogramy) generuje już na wstępie możliwość wyboru /decydowania przez użytkownika o formie pracy w tym programie bez warunków wstępnych jakim jest czytanie i liczenie(wybór poziomu). W kolejnych programach serii te umiejętności będą jednak rozwijane na tyle ile są niezbędna do samodzielnego funkcjonowania w środowisku i w tak uniwersalnej formie że dostępnej dla każdego użytkownika.

Zawartość i zadania aplikacji
Program do nauki komunikacji przy użyciu piktogramów został podzielony na różnorodne rozdziały-komponenty. Pokazują one możliwości systemu w kształtowaniu zachowań komunikacyjnych. Głównym zadaniem komponentów jest przybliżenie pola znaczeniowego piktogramów poprzez: użycie ich w kontekście zabawy, pragmatykę codziennych sytuacji oraz możliwości ekspresji i wyrażania własnego zdania za ich pomocą. Aplikacja przybliża zawartość bazową znaków zarówno na poziomie użytkownika jak i opiekuna. W aplikacji jest wyróżnionych 8 rozdziałów-komponentów. Komponenty te w sposób uniwersalny pokazują możliwości systemu.
Komponenty takie jak: „Lubię, nie lubi” oraz „Nauka” zostały wyposażone w ogromna bazę piktogramów. Wszystkie znaki podzielono na kategorie użytkowe. Utworzono 26 kategorii, zbiorów znaków. Reprezentują one całą złożoną rzeczywistość otoczenia. Kategorie te można w prosty sposób przeglądać, aby pokazać całą ich zawartość. W celu wzmocnienia przyswajania systemu piktogramów, symbole zostały ukazane wraz z ich reprezentacjami: graficznymi, wizualnymi, audio oraz audio-wizualnymi.

Płyta jest pierwszą z serii w tym Programie więc uzupełnienia bazy piktogramów o zdjęcia i dźwięki są zaprojektowane w kolejnych płytach. Zasoby bazy piktogramów w aplikacji „Nauka” będą uzupełniane o kolejne słowne opisy treści znaków a same piktogramy o kolejne zdjęcia i dźwięki.

Organizacja zadań w komponentach-rozdziałach.
W każdym komponencie zastosowana jest odmienną strategię organizacji zadań.

  • W komponencie „Nauka” znaki graficzne w tej kategorii zostały zestawione z opisem słownym. Przedstawiona płyta zawiera ponad 2000 tego typu opisów słownych. Przedstawiona strategia uniwersalności uczy, że pewien ustalony zestaw znaków ma wiele znaczeń i zastosowań w różnych kontekstach sytuacyjnych.
  • Komponent „Lubię, nie lubię” pozawala na wyrażanie w najprostszy możliwy sposób własnego zdania(opinii) na temat danego symbolu, który jest prezentowany: przedmiot, miejsce, czynność, uczucie bądź stan. ⦁ Każdy kolejny komponent programu zawiera opcję wyboru poziomu trudności zadania dostosowanego do możliwości użytkownika. Zróżnicowanie poziomu skomplikowania zadań jest uzasadnione mechanizmami uczenia się. Po wybraniu takich komponentów jak: „Puzzle”, „Domino”, „Pamięć” bądź „Dobieranki” użytkownik jest na bieżąco informowany o poprawności rozwiązania. Motywuje to do kolejnych zadań.
  • Aplikacja „Kolorowanki” pozwala na twórczą możliwość przedstawienia rozwiązania bez oceny.

LOGISTYKA I NAWIGACJA PO PROGRAMIE

Wygląd aplikacji został zaprojektowany w nowoczesnym stylu, kładąc nacisk na przejrzystość nawigacji po aplikacji. Osiągnięto to poprzez zunifikowanie systemu nawigacji we wszystkich komponentach wchodzących w skład aplikacji. Informacje zwrotne o poprawności wykonania zadań, oraz nawigacji są przedstawiane w formie wizualnej oraz dźwiękowej.

Nasza aplikacja posiada ogromną bazę znaków (ok.1400) Większość opisywanych w na tej płycie piktogramów ma swoją reprezentację fotograficzną, dźwiękową i słowną (napisy). Ogrom bazy, różnorodność komponentów, planowanych strategii interakcji z użytkownikiem i zadań wobec języka które łączą naukę z zabawą, tworzą najlepszą aplikację do nauki komunikacji poprzez system obrazowo-znakowy Piktogramów w polskiej wersji językowej.